Apps for Good 2017/2018
Curso completo 1/3
19/1
Ler aqui sobre a análise Swot a uma app mobile
“Os resultados são obtidos através da exploração de oportunidades, não pela solução de problemas” Peter Drucker
Template matriz Swot
Curso completo 1/3
19/1
12/1/2018
1- Análise SWOT
Como fazer uma análise SWOT
passo 1 - Reunir a equipa
passo 2 - Esclarecer o que é a matriz SWPT
passo 3 - Definir o que são Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças na vossa APP
passo 4 - Relacionar as Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças
passo 5 - Definir ações concretas
passo 1 - Reunir a equipa
passo 2 - Esclarecer o que é a matriz SWPT
passo 3 - Definir o que são Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças na vossa APP
passo 4 - Relacionar as Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças
passo 5 - Definir ações concretas
Template matriz Swot
2- Estudo de Mercado
Tarefas Principais - 17/11/2017
Módulo 1 - Arranque e criação de equipas, Desenvolvimento de Novos Produtos, Noções básicas
1. As equipas terão de arranjar um nome e criar um perfil de equipa. Este perfil contém a forma em como querem trabalhar em equipa e aquilo que querem alcançar com o projeto Apps for Good.
1.1 Os alunos devem também criar um logótipo para a sua equipa.
2. O que é uma aplicação?
Os alunos irão aprender acerca dos três tipos de aplicação que podem criar durante o projeto - nativas, web e híbridas - e sobre os benefícios e desvantagens de cada uma.
TAREFAS:
- Peça aos alunos para darem uma definição de aplicação e liste todos os diferentes tipos de aplicação que eles se conseguem lembrar.
- Peça aos seus alunos para criarem uma lista das funcionalidade nativas de um smartphone.
Atividades Adicionais
- Os alunos classificam as aplicações que listaram pela sua função e as ferramentas que utilizam.
- Em equipas, os alunos devem começar a familiarizar-se com os vencedores anteriores do Apps for Good.
- Os alunos começam a fazer o brainstorming de algumas ideias iniciais para a sua aplicação.
Desenvolvimento de Novos Produtos
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Cria aqui a tua app (appshed)Descobre aqui as apps de jovens portugueses como tu que participaram na edição de 2016/20017.
All about you
Articulância
BioMaze
e muitas outras, procura-as no Youtube.
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Projeto
Literatura na palma da mão
Testa os teus conhecimentos aqui
As coisas fantásticas estão por todo o lado, mas a maioria das pessoas nunca as encontra. Sabes como podes contribuir para isso? Cria uma app para ajudares os alunos da escola a estudar melhor para os testes e exames.
Para se tornarem alunos de excelência é preciso trabalhar com toda a garra. Para este projeto devem juntar-se em pares e criar na Fábrica dos Aplicativos uma APP com os conteúdos do Módulo 3. Têm aqui um exemplo, mas com outro assunto.
4. Usem estes referentes para avaliar a qualidade de um site
4. Usem estes referentes para avaliar a qualidade de um site
VAMOS LÁ, TORNEM-SE NOS ASES DA LITERATURA digital
Menu da APP
OS LUSÍADAS
1 . Contextualização histórica
- Renascimento - literatura, pintura, música, arquitetura, escultura
- Epopeia - definição, principais epopeias clássicas
2. Biografia de Camões
3. Imaginário épico e antiépico (passagens de Os Lusíadas)
- matéria épica: feitos históricos e viagem;
- sublimidade do canto;
- mitificação do herói
4. Reflexões do Poeta
5. Linguagem, estilo e estrutura: - a epopeia: natureza e estrutura da obra;
- o conteúdo de cada canto;
- os quatro planos: viagem, mitologia, História de Portugal e reflexões do poeta. Sua interdependência;
- estrofe e métrica;
- recursos expressivos: a anáfora, a anástrofe, a apóstrofe, a comparação, a enumeração, a hipérbole, a interrogação retórica, a metáfora, a metonímia e a personificação.
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A HISTÓRIA TRÁGICO MARÍTIMA
Menu da APP
1. Contextualização histórica
- Aventuras e desventuras dos Descobrimentos.
2. “As terríveis aventuras de Jorge de Albuquerque Coelho (1565)”
_ estrutura interna dos relatos das aventuras.
- excertos
- linguagem
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Finalistas da Competição Nacional do Apps for Good 2015/2016
- Amigos do GAAF – Agrupamento de Escolas Amadora Oeste
- FQ9 – Agrupamento de Escolas Eduardo Gageiro
- OGTA – Instituto Profissional dos Transportes
- Help People – Agrupamento de Escolas de Vila Viçosa
- 24H SOS – Agrupamento de Escolas de Nun’Álvares
- Drive Safe – Agrupamento de Escolas da Batalha
- EBSSA Amiga dos Animais – Agrupamento de Escolas de Santo António
- Biblioteca Mágica – Agrupamento de Escolas Eça de Queirós
- Fire Tracker Help – Agrupamento de Escolas da Batalha
- Intelligent Elderly – Agrupamento de Escolas da Batalha
- Cook Wisards – Agrupamento de Escolas de Nelas
- Agro Conta – Agrupamento de Escolas D. Sancho II Alijó
- Save Energy Now – Agrupamento de Escolas de Nelas
- Enoturismo Douro – Agrupamento de Escolas D. Sancho II Alijó
- Animalling – Agrupamento de Escolas de Sátão
- Kids Care – Agrupamento de Escolas D. Sancho II Alijó
- School Assist – Agrupamento de Escolas de Fajões
- The Dropper – Agrupamento de Escolas de Sátão
- Team Call – Agrupamento de Escolas de S. Pedro da Cova
- Go Trilho – Agrupamento de Escolas de Ponte da Barca
Ler mais aqui
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atividade 13/12 - explorar a app inventor e a fábrica dos aplicativos
Um bom exemplo
Ponto da situação do desenvolvimento do projeto até 15/11:
Atividades realizadas
1. Apresentação do projecto
2. Objetivos
3. Criação dos grupos - Team Roles
4. Tempestade de ideia sobre possíveis apps
5. Levantamento de categorias de apps
6. Distinção entre apps nativas,
híbridas e Web
7. Levantamento das características dos
smartphones
8. Assinatura compromisso do co-founder
9. Escolha de logo e nome da equipa
10. Conceito de grupo e equipa
11. Os 5 Ws de uma ideia
Atividades do dia 15/11
Os 5 Ws de uma Ideia
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O que é uma equipa?
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Atividades do dia 25/10
Brainstorming de ideias sobre novas apps
Cada grupo apresentou as suas ideias de possíveis Apps, usando a ferramenta Tricider, ver aqui
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Atividades do dia 18/10 Criar as equipas
Team Roles
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O que é o programa Apps for Good?
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Atividade do dia 11/10
Apresentação do projeto
Historial do Apps For Good
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<CDI Portugal